Мы с Нильсом не успели и шагу ступить в проведении исследования в VR, как сразу столкнулись с проблемой анонимизации данных.
[show_more more=»Развернуть» less=»Свернуть»]
Социологи, которые работают с видеоданными, разработали множество технических приемов для анонимизации: размытие или пикселирование лиц, модификация голоса, трансформация видео в графику. Однако в виртуальной реальности проблема анонимизации данных начинает звучать странно, поскольку приложения в VR сами анонимизируют пользователей. Во-первых, у пользователей нет лица и тела – его заменяет виртуальный аватар. Во-вторых, отсутствует реальное имя – имя либо вообще неизвестно, либо его заменяет виртуальный псевдоним. Наконец, у пользователя может даже не быть голоса, что описано в предыдущем посте Нильса. Из идентифицирующих признаков в виртуальной реальности остаются голос (не всегда) и действия пользователя.

Наличие базового уровня анонимизации в VR вызывает вопросы о необходимости дальнейшей анонимизации и/или получения согласия на «видеосъемку» (которая является записью экрана исследователя, обычно в перспективе от первого лица). В видеоанализе проблема невозможности анонимизации решается получением согласия у участников. Например, когда Кристиан Хит изучал аукционы (Heath, 2012), он не мог анонимизировать данные, потому что картины стоимостью более двух миллионов долларов могут продаваться весьма небольшим количеством компаний. Также невозможность анонимизации может быть чисто методологической: если вы изучаете направление взгляда, размытие лица для вас нежелательно (понятно, что в этом случае «невозможность» является условной). Эта проблема также проще всего решается с помощью получения согласия у участников (в случае несогласия в ход идут технические уловки, например создание графики).
Однако в VR получение согласия – проблематичная процедура. Возьмем кооперативные игры. В них могут участвовать сразу 30 игроков – в таком случае необходимо просить у всех согласие? Это невозможно как по техническим, так и по методологическим причинам. Во-первых, в таких играх, как правило, нет списка игроков (тем более – их контактных данных помимо никнейма), с которыми можно потом связаться для получения согласия. Во-вторых, чем большее количество игроков, тем больше вероятность получить отказ на использование данных у кого-то из них. Если один человек из тридцати не согласен, как решается вопрос с использованием? Будет ли тут действовать правило простого большинства? В-третьих, поскольку сегмент VR не такой большой, игроки запомнят виртуальное имя исследователя, что может повлиять на ход игры при следующем сборе данных.

С теми же проблемами мы столкнемся и в VR-чатах, где это еще усугубляется тем, что новые пользователи постоянно входят в и выходят из пространства (эта проблема существует и в играх, но в большинстве случаев она нормативно санкционирована). Если взять более простой пример диадического взаимодействия, как в Arizona Sunshine, проблемы не исчезают. Просить разрешения на запись до начала игры – значит потенциально повлиять на ее ход. После – не всегда возможно, т.к. второй игрок может покинуть игру в любой момент, не оставив своих контактных данных.
Иными словами, получение согласия на использование данных из виртуальной реальности вызывает огромное количество вопросов. Чтобы упростить себе жизнь, можно анонимизировать данные до такой степени, чтобы проблема согласия не возникала. Однако это тоже не так просто. Например, обязательно ли модифицировать голос пользователя? Если мы отвечаем положительно на этот вопрос, то это необходимо делать во всех случаях. В конце концов, это означает, что голос = идентичность. Через пару шагов после этого мы задаемся вопросом: являются ли действия идентифицирующим признаком? Является ли конкретный набор действий (например, решение головоломки) частью того, что делает пользователя узнаваемым? Если да, то данные из виртуальной реальности использовать нельзя в принципе. Мы возвращаемся к вопросу, который я подняла в начале этого поста: где проходят границы анонимизации данных для уже анонимизированного пространства?

Я думаю, хорошим подспорьем в решении этих проблем могут стать исследования компьютерных игр, потому что они разделяют с VR базовый уровень анонимизации.
Источники:
Goodwin, C. (2017). Co-operative action. Cambridge University Press.
Heath, C. (2012). The Dynamics of Auction: Social Interaction and the Sale of Fine Art and Antiques.Cambridge: Cambridge University Press. doi:10.1017/CBO9781139024020
[/show_more]
Пока нет комментариев