Автор: Ольга Зизина

Определение феномена и границы его применения.

Э. Гоффман в книге «Поведение в публичных местах» утверждает, что существует такой феномен, как «вежливое невнимание». Он определяет его так:

Развернуть

«один человек даёт другому достаточное число визуальных подсказок, демонстрирующих, что он учитывает присутствие другого (и открыто признаёт, что заметил его), но при этом в следующий момент перестаёт направлять на него внимание, показывая, что тот не является мишенью какого-то специфического интереса или замысла».

(Гоффман, 2017, с.156)

Гоффман объясняет его наличие тем, что люди, попадая в одно общественное пространство, не могут не обращать внимание друг на друга. И даже если они намеренно игнорируют присутствие других, то это тоже некое действие, утверждает автор.

В этом посте я проанализирую, как концепт «вежливого невнимания» Гоффмана работает в виртуальной реальности. Он писал про физическое пространство, однако VR нельзя определить таким образом. Имеет ли  смысл концепция  «вежливого невнимания» в виртуальной реальности?  Этот вопрос  я рассмотрю на примере социального пространства VRChat.

Особенности VRChat.

VRChat это виртуальное пространство, в котором люди общаются друг с другом и могут осуществлять какую-либо деятельность вместе: смотреть фильмы, слушать концерты, играть, рисовать и танцевать. Трёхмерные аватары пользователей VRChat осуществляют коммуникацию посредством голоса и языка жестов, поз, действий.

Когда я зашла в VR, надев шлем впервые, то меня поразила «реальность» и правдоподобность виртуального мира, а также степень вовлечённости в игру. Это пространство является поистине уникальным по степени вовлечённости. Надевая очки виртуальной реальности, человек перемещается в виртуальное пространство и забывает о внешнем мире. У игроков VRChat очень высокое чувство вовлечённости потому, что они воспринимают виртуальную реальность как единственную существующую реальность в момент игры. Игроки ощущают физический дискомфорт, если другие игроки «входят» в них, и у них подкашиваются ноги, если они падают в VR. Несколько раз в корейском пространстве VRChat я прыгала с высокой башни – при этом в реальной жизни я ощущала, как шатаются мои ноги и что у меня слегка кружится голова, как если бы я прыгала в реальности.

Проблема «смотрения».

Я была невероятно удивлена тем, как выглядят аватары разных людей, и пялилась на них, вероятно удивляя некоторых. Гоффман отмечает, что «обычно человек не смотрит на другого в упор; это означало бы поместить объект, на который глазеют, в отдельный класс» (Гоффман, 2017, с.159).  Получается, что когда я впервые вошла в игровое пространство VRChat, то я нарушала правила, которые действовали бы в реальном мире. Ведь когда человек сидит в библиотеке или ест в кафе, то он не ожидает, что на него будут смотреть, не отводя взгляда несколько минут.

Хотя Гоффман пишет, что люди обычно не пялятся друг на друга, он допускает, что люди наблюдают друг за другом украдкой, стремясь остаться незамеченными. И часто испытывают смущение, если объект наблюдения заметил, что на него смотрят. Но в VR сложнее наблюдать украдкой, потому что не получается смотреть боковым зрением. Если в реальной жизни можно разглядеть сидящего рядом человека, не направляя на него взгляд прямо и не поворачивая шею, то техническая особенность очков виртуальной реальности состоит в том, что отслеживаются не движения зрачков, а повороты головы.  То есть человек смотрит на другого, только когда его взгляд устремлен на него и тело повёрнуто к объекту, на который он смотрит.

Также в  VRChat по аватару  человека сложно понять, присутствует он сейчас в Чате или нет, и куда направлен его взгляд.

Во-первых, некоторые трехмерные модели персонажей бывают без лица и глаз, и понять, куда смотрит такое существо, можно только попытавшись заговорить с ним, потому что в таком случае персонаж повернется к говорящему «лицом». К примеру, я недавно встретила кактус, а функцию его лица выполняла табличка с надписью, которая была  в горшке.  Для того чтобы установить это, мне пришлось подойти к нему, обойти и осмотреть,  а потом я заметила, что он тоже двигается и стремится повернуться ко мне табличкой.

Во-вторых, особенность пространства VRChat заключается в том, что люди могут входить в него с разных устройств – можно быть в шлеме, можно зайти через ноутбук, можно зайти в VR, прикрепив трекеры, отслеживающие движение рук и ног, тогда трёхмерная модель персонажа будет полностью повторять действия человека в физической реальности. Зашедший с компьютера человек менее вовлечён, потому что он сидит перед экраном, при этом видя окружающий его реальный мир. Его могут отвлекать реальные физические объекты на его столе, он находится в привычной для него обстановке. Невозможно понять, куда именно смотрит человек, который сидит в VRChat с компьютера. Он может отойти от ноутбука на кухню, или отвлечься от игры, посмотрев на кота, а игрок, который находится в игре со шлемом, не будет этого знать. Чтобы переключить внимание с игры, находясь за компьютером, достаточно посмотреть в сторону. А для того, чтобы перестать видеть виртуальную реальность в шлеме, его нужно буквально снять.

Я определила для себя, что на меня смотрят тогда, когда человек стоит прямо передо мной и смотрит мне прямо в глаза.  Динамика «смотрения» в реальной жизни и в VR существенно отличается; концепт «смотрения» является довольно размытым. В реальной жизни человек не предпринимает особых действий, чтобы смотреть. Человеку не нужны дополнительные усилия чтобы направить свой взгляд на кого-то. В VR управление взглядом кажется более проблематичным, так как «взгляд» – это то, что нужно сделать очень явным. Если нужно привлечь внимание в VR, то недостаточно просто посмотреть на человека.

Проблема привлечения внимания.

В чате люди по-иному привлекают внимание друг друга: они могут увеличивать себя в размере, издавать громкие звуки или танцевать, рисовать гениталии и делать еще много вещей, которые привлекут внимание всех в комнате. В реальном мире нарушители общественного порядка  сталкиваются с гораздо более явным порицанием, чем  в пространстве  VRChat. Если в VR непристойное поведение может караться баном, то в реальной жизни на индивида могут налагаться различные административные взыскания, вплоть до лишения свободы.

По моему личному опыту наблюдения, многим пользователям VRChat  нравится выделяться  и привлекать внимание нестандартным размером и видом аватара или своим поведением. За время сбора данных я видела в Чате множество аватаров, которые привлекали внимание всех остальных людей в комнате как могли. Там были поющие тостеры, штурмовики из Звездных Войн, которые увеличивались в 10-15 раз, скелеты насекомых, кактусы и чудовища из страшных фильмов. Как говорил информант, так чаще выглядят новички в VR, а игроки более высокого ранга  избегают «мемных» аватаров, ярких цветов и нестандартного размера трёхмерных фигур. Более высоким рангом обычно обладают игроки с большим количеством социальных связей в VRChat и те, кто проводит там больше времени. Низким рангом обладают новички.

Когда я была новичком в VRChat, несмотря на понимание, что «некультурно» пялиться на аватар несколько минут, заходя в виртуальную реальность, я не могла не обращать внимания на внешний вид других аватаров.

«Этикет» VRChat.

Используя «вежливое невнимание» в реальной жизни, люди регулируют своё взаимодействие, ограничивая его в определённых ситуациях одним взглядом. В виртуальной реальности  этот концепт Гоффмана может быть применён потому, что люди воспринимают это пространство как «общественное» и следуют определённым его правилам. Однако я полагаю, что концепция «вежливого невнимания» Гоффмана претерпевает изменения в VR, потому что трёхмерные аватары игроков выглядят весьма необычно. Такой же феномен наблюдается и в реальной жизни. Если люди выглядят повседневно и ведут себя не вызывающе, то на них не будут пялиться другие. Однако если их внешний вид сильно отличается от того, который принят в данном обществе и в данной социальной ситуации, то они будут ловить на себе множество взглядов.

Исходя из своего опыта наблюдения за внешним видом аватаров в VR, я предполагаю, что «новички» игнорируют феномен «вежливого невнимания» в силу непривычности образов, а продвинутые пользователи, судя по словам информанта, воспринимают VR как жизнь и следуют определённым регулирующим поведение правилам. Но является ли система правил этикета в VR похожей на этикет в реальной жизни?

Литература

Гоффман Э. Поведение в публичных местах. Заметки о социальной организации сборищ. Москва: Элементарные формы, 2017.


Свернуть