Новости

Феномен вежливого невнимания в VRChat

Автор: Ольга Зизина

Определение феномена и границы его применения.

Э. Гоффман в книге «Поведение в публичных местах» утверждает, что существует такой феномен, как «вежливое невнимание». Он определяет его так:

Развернуть

«один человек даёт другому достаточное число визуальных подсказок, демонстрирующих, что он учитывает присутствие другого (и открыто признаёт, что заметил его), но при этом в следующий момент перестаёт направлять на него внимание, показывая, что тот не является мишенью какого-то специфического интереса или замысла».

(Гоффман, 2017, с.156)

Гоффман объясняет его наличие тем, что люди, попадая в одно общественное пространство, не могут не обращать внимание друг на друга. И даже если они намеренно игнорируют присутствие других, то это тоже некое действие, утверждает автор.

В этом посте я проанализирую, как концепт «вежливого невнимания» Гоффмана работает в виртуальной реальности. Он писал про физическое пространство, однако VR нельзя определить таким образом. Имеет ли  смысл концепция  «вежливого невнимания» в виртуальной реальности?  Этот вопрос  я рассмотрю на примере социального пространства VRChat.

Особенности VRChat.

VRChat это виртуальное пространство, в котором люди общаются друг с другом и могут осуществлять какую-либо деятельность вместе: смотреть фильмы, слушать концерты, играть, рисовать и танцевать. Трёхмерные аватары пользователей VRChat осуществляют коммуникацию посредством голоса и языка жестов, поз, действий.

Когда я зашла в VR, надев шлем впервые, то меня поразила «реальность» и правдоподобность виртуального мира, а также степень вовлечённости в игру. Это пространство является поистине уникальным по степени вовлечённости. Надевая очки виртуальной реальности, человек перемещается в виртуальное пространство и забывает о внешнем мире. У игроков VRChat очень высокое чувство вовлечённости потому, что они воспринимают виртуальную реальность как единственную существующую реальность в момент игры. Игроки ощущают физический дискомфорт, если другие игроки «входят» в них, и у них подкашиваются ноги, если они падают в VR. Несколько раз в корейском пространстве VRChat я прыгала с высокой башни – при этом в реальной жизни я ощущала, как шатаются мои ноги и что у меня слегка кружится голова, как если бы я прыгала в реальности.

Проблема «смотрения».

Я была невероятно удивлена тем, как выглядят аватары разных людей, и пялилась на них, вероятно удивляя некоторых. Гоффман отмечает, что «обычно человек не смотрит на другого в упор; это означало бы поместить объект, на который глазеют, в отдельный класс» (Гоффман, 2017, с.159).  Получается, что когда я впервые вошла в игровое пространство VRChat, то я нарушала правила, которые действовали бы в реальном мире. Ведь когда человек сидит в библиотеке или ест в кафе, то он не ожидает, что на него будут смотреть, не отводя взгляда несколько минут.

Хотя Гоффман пишет, что люди обычно не пялятся друг на друга, он допускает, что люди наблюдают друг за другом украдкой, стремясь остаться незамеченными. И часто испытывают смущение, если объект наблюдения заметил, что на него смотрят. Но в VR сложнее наблюдать украдкой, потому что не получается смотреть боковым зрением. Если в реальной жизни можно разглядеть сидящего рядом человека, не направляя на него взгляд прямо и не поворачивая шею, то техническая особенность очков виртуальной реальности состоит в том, что отслеживаются не движения зрачков, а повороты головы.  То есть человек смотрит на другого, только когда его взгляд устремлен на него и тело повёрнуто к объекту, на который он смотрит.

Также в  VRChat по аватару  человека сложно понять, присутствует он сейчас в Чате или нет, и куда направлен его взгляд.

Во-первых, некоторые трехмерные модели персонажей бывают без лица и глаз, и понять, куда смотрит такое существо, можно только попытавшись заговорить с ним, потому что в таком случае персонаж повернется к говорящему «лицом». К примеру, я недавно встретила кактус, а функцию его лица выполняла табличка с надписью, которая была  в горшке.  Для того чтобы установить это, мне пришлось подойти к нему, обойти и осмотреть,  а потом я заметила, что он тоже двигается и стремится повернуться ко мне табличкой.

Во-вторых, особенность пространства VRChat заключается в том, что люди могут входить в него с разных устройств – можно быть в шлеме, можно зайти через ноутбук, можно зайти в VR, прикрепив трекеры, отслеживающие движение рук и ног, тогда трёхмерная модель персонажа будет полностью повторять действия человека в физической реальности. Зашедший с компьютера человек менее вовлечён, потому что он сидит перед экраном, при этом видя окружающий его реальный мир. Его могут отвлекать реальные физические объекты на его столе, он находится в привычной для него обстановке. Невозможно понять, куда именно смотрит человек, который сидит в VRChat с компьютера. Он может отойти от ноутбука на кухню, или отвлечься от игры, посмотрев на кота, а игрок, который находится в игре со шлемом, не будет этого знать. Чтобы переключить внимание с игры, находясь за компьютером, достаточно посмотреть в сторону. А для того, чтобы перестать видеть виртуальную реальность в шлеме, его нужно буквально снять.

Я определила для себя, что на меня смотрят тогда, когда человек стоит прямо передо мной и смотрит мне прямо в глаза.  Динамика «смотрения» в реальной жизни и в VR существенно отличается; концепт «смотрения» является довольно размытым. В реальной жизни человек не предпринимает особых действий, чтобы смотреть. Человеку не нужны дополнительные усилия чтобы направить свой взгляд на кого-то. В VR управление взглядом кажется более проблематичным, так как «взгляд» – это то, что нужно сделать очень явным. Если нужно привлечь внимание в VR, то недостаточно просто посмотреть на человека.

Проблема привлечения внимания.

В чате люди по-иному привлекают внимание друг друга: они могут увеличивать себя в размере, издавать громкие звуки или танцевать, рисовать гениталии и делать еще много вещей, которые привлекут внимание всех в комнате. В реальном мире нарушители общественного порядка  сталкиваются с гораздо более явным порицанием, чем  в пространстве  VRChat. Если в VR непристойное поведение может караться баном, то в реальной жизни на индивида могут налагаться различные административные взыскания, вплоть до лишения свободы.

По моему личному опыту наблюдения, многим пользователям VRChat  нравится выделяться  и привлекать внимание нестандартным размером и видом аватара или своим поведением. За время сбора данных я видела в Чате множество аватаров, которые привлекали внимание всех остальных людей в комнате как могли. Там были поющие тостеры, штурмовики из Звездных Войн, которые увеличивались в 10-15 раз, скелеты насекомых, кактусы и чудовища из страшных фильмов. Как говорил информант, так чаще выглядят новички в VR, а игроки более высокого ранга  избегают «мемных» аватаров, ярких цветов и нестандартного размера трёхмерных фигур. Более высоким рангом обычно обладают игроки с большим количеством социальных связей в VRChat и те, кто проводит там больше времени. Низким рангом обладают новички.

Когда я была новичком в VRChat, несмотря на понимание, что «некультурно» пялиться на аватар несколько минут, заходя в виртуальную реальность, я не могла не обращать внимания на внешний вид других аватаров.

«Этикет» VRChat.

Используя «вежливое невнимание» в реальной жизни, люди регулируют своё взаимодействие, ограничивая его в определённых ситуациях одним взглядом. В виртуальной реальности  этот концепт Гоффмана может быть применён потому, что люди воспринимают это пространство как «общественное» и следуют определённым его правилам. Однако я полагаю, что концепция «вежливого невнимания» Гоффмана претерпевает изменения в VR, потому что трёхмерные аватары игроков выглядят весьма необычно. Такой же феномен наблюдается и в реальной жизни. Если люди выглядят повседневно и ведут себя не вызывающе, то на них не будут пялиться другие. Однако если их внешний вид сильно отличается от того, который принят в данном обществе и в данной социальной ситуации, то они будут ловить на себе множество взглядов.

Исходя из своего опыта наблюдения за внешним видом аватаров в VR, я предполагаю, что «новички» игнорируют феномен «вежливого невнимания» в силу непривычности образов, а продвинутые пользователи, судя по словам информанта, воспринимают VR как жизнь и следуют определённым регулирующим поведение правилам. Но является ли система правил этикета в VR похожей на этикет в реальной жизни?

Литература

Гоффман Э. Поведение в публичных местах. Заметки о социальной организации сборищ. Москва: Элементарные формы, 2017.


Свернуть



Человек за стеклом виртуальной реальности

Лекция в Теплице

В ближайший четверг попробуем объяснить понятным языком, чем все-таки мы занимаемся на митапе Теплицы социальных технологий. Приходите.

чт 28 марта, 19:30 – 21:00

Москва 1-й Боткинский проезд, д. 7 стр. 1 Благосфера

Для участия необходимо заполнить регистрационную форму.

Наши приложения VR

Перевод: Мария Ерофеева

Я, наконец, решил сделать обзор социальных приложений виртуальной реальности, которые доступны для исследования.

Развернуть

Мы постоянно ищем новые социальные пространства, поэтому будем рады вашим предложениям. Основные требования:

  •     Взаимодействие в VR должно быть многопользовательским (предпочтительно кооперативным) или содержать такие элементы
  •     Должна быть достаточно активная база игроков (т.е. их стабильное количество)
  •     Приложение должно быть совместимо с HTC Vive

Одной из основных проблем современных приложений виртуальной реальности является относительно небольшое количество игроков. На момент написания этого поста в целом только около 1500 игроков используют многопользовательские VR-приложения. Только в трех самых популярных VR-приложениях (Pavlov VR, Rec Room, Arizona Sunshine) в настоящее время находятся одновременно более 100 игроков (Источник). Вероятно, это одна из причин, почему некоторые приложения поддерживаются также без шлема виртуальной реальности.

Этот недостаток передовых технологий немного раздражает с исследовательской точки зрения. Некоторые приложения VR с интересной механикой взаимодействия так и не доросли до многопользовательских. Скорее всего, это изменится, когда виртуальная реальность станет доступнее для среднестатистического потребителя, но пока я могу рассказать только о тех приложениях, где мы ожидаем найти взаимодействие нескольких пользователей. Это ограничение также приводит к тому, что существует больше виртуальных пространств игрового типа, поскольку они привлекают более стабильную базу игроков. Недостатком игровых VR-приложений является то, что некоторые игровые действия не требуют какого-либо значимого сотрудничества между игроками, что делает их менее привлекательным предметом для исследования VR-взаимодействия. Первый пункт в этом списке – примечательное исключение.

Arizona Sunshine

Эта игра, как ни странно, подходит по всем параметрам. Активная база игроков? Есть. Кооперация? Есть. Arizona Sunshine (AS) – кооперативная постапокалиптическая игра на выживание в мире зомби. Игроки перемещаются по виртуальному пространству в поисках редких боеприпасов, координируя действия против зомби и преодолевая различные препятствия. Игрокам доступны руки, голова и иногда голос как ресурсы для кооперации и координации. Смотрите предыдущие посты о богатых, разнообразных и неожиданных коммуникативных стратегиях, используемых игроками AS.

Нажмите, чтобы увидеть мой блогпост о взаимодействии в Arizona Sunshine.

VRChat

Возможно, самое странное, самое технологически продвинутое, самое известное, самое меметическое пространство в современном социальном VR. Я до сих пор не понимаю, как осмыслить это пространство в целом. На первый взгляд, это социальное приложение, в котором пользователи виртуальной реальности со всего мира могут встречаться и общаться. На деле это какофонический поток нонсенс-эфервесанса, в котором множество пользователей с разным аватарами соревнуются за внимание друг друга, размышляют обо всем и ни о чем и участвуют в постоянно ускоряющейся гонке за более иммерсивный и реалистичный трекинг всего тела. Это чрезвычайно увлекательный культурный феномен, который поначалу может показаться жутким.

Ниже приведена запись одного из наших первых опытов в VRChat.

Многие из взаимодействий, по-видимому, основаны на своего рода технологической конкуренции, когда игроки создают сложные анимированные аватары, чтобы привлечь внимание других игроков. Мы обсуждали эту тему с коллегами и пока выделили два интересных направления исследований. Во-первых, это позднедюркгеймианский/гофманианский вопрос о динамике внимания и связи между управлением фокусом внимания и чувством «быть там вместе». Во-вторых, есть более «макроуровневый» вопрос о том, как аватары циркулируют через VRChat. Поскольку многие из аватаров можно скопировать нажатием кнопки, они могут распространяться в различных публичных пространствах, как вирусы привлечения внимания, до тех пор, пока их меметический потенциал не уменьшится, и пространство не начнет созревать для новых инноваций аватаров.

Rec Room

Более порядочный младший брат VRChat. Rec Room – это социальная среда, в которой есть как пространство для чистого общения, так и различные типы игр (шарады, спортивные состязания, приключения типа DnD). Он очень “причесан” и поэтому доступен широкому кругу пользователей. Меня особенно интересует пространство, где играют в шарады (т.н. “крокодил”). Есть предположение, что VR-шарады имеют отличные от реальных шарад свойства, – учитывая ограниченные ресурсы для взаимодействия. Как и в случае с AS, руки и голова отслеживаются по умолчанию. Есть опции для дополнительных эмотиконов; голосовой чат используется практически повсеместно.

Altspace VR

Более “причесанное” социальное VR-приложение, которое можно расположить где-то между безумием VRChat и слегка инфантильной атмосферой Rec Room. Он очень похож на Rec Room, но могут быть некоторые вариации в его пользовательской базе. В этом пространстве меня особенно заинтересовали настольные игры, поскольку более проработанные коммуникативные возможности Altspace могут способствовать новым типам взаимодействия между игроками в гибридных реальностях.

Minecraft VR (Vivecraft)

VR версия Minecraft, с адаптированной игровой механикой. Существует несколько полуактивных многопользовательских серверов, на которых пользователи вместе строят, добывают ресурсы и сражаются. Поскольку это Minecraft, возможности для взаимодействия ограничены только воображением игроков. Меня лично интересует, как координируется сооружение крупных строений, и используют ли для этого игроки специфические для VR ресурсы взаимодействия (например, сложный дейксис).

Onward

Onward – командный тактический шутер. Он отличается от таких приложений, как Pavlov или War Dust, так как сосредоточен на координации команды и медленном, тактическом прохождении уровня (в зависимости от конкретной цели). Хотя там есть симулированная связь по рации, игрок должен “физически” активировать радиопередатчик своей рукой. Это поощряет использование невербальной коммуникации, что делает эту игру более интересной для наших целей.

Еще одна любопытная особенность Onward – его ориентация на реализм: с каждым оружием нужно обращаться в зависимости от последовательности его перезарядки в реальном мире. Это значительно увеличивает время на обучение даже для самых простых действий (таких как перезарядка).

Keep Talking and Nobody Explodes

Эта игра построена вокруг коммуникативной асимметрии между двумя игроками. Один игрок может видеть, описывать и манипулировать виртуальной бомбой, в то время как другой игрок, используя физическое печатное руководство, должен руководить процессом обезвреживания бомбы «из реального мира». Эта среда особенно любопытна, поскольку в ней наблюдается своего рода «логика диспетчерской» (control room logic), напоминающая о работах Сачмен, Ривса и других.

Мы с Марией решили загрузить видео о том, как это работает. В правом верхнем углу показано то, что вижу я (но не видит Мария).

Bigscreen

Bigscreen – это пространство для коллективного просмотра чего-то на большом экране, как и следует из названия. Здесь люди могут вместе смотреть виртуальные презентации, стримы или телевизионные шоу. В этом случае интересным моментом является тот факт, что есть обязательная центральная точка внимания (буквально большой экран), фиксированное расположение сидений и обычный репертуар взаимодействия, присущий 6 DOF VR. Иными словами, это пространство для многоуровневой вовлеченности внутри пространства многоуровневой вовлеченности.

Payday 2

Это популярная игра об ограблении банков, которая была перенесена в VR. Мы еще не опробовали ее, но она может быть хорошим кандидатом для более детального изучения, тем более что это мейнстрим (читай: много игроков).

Достойны упоминания

Ниже приведен список приложений, к которым у нас есть доступ, но которые слишком “малонаселены” или “недостаточно социальны”, чтобы попасть в приведенный выше список. К ним мы можем обратиться в будущем. Некоторые из этих “несоциальностей” сами по себе довольно интересны: как пространства, предназначенные для кооперации, становятся пространствами чисто индивидуального действия? То есть как социальная сумма в конечном итоге приравнивается к отдельным ее частям?

  • Climbey
  • War Dust
  • Pavlov
  • Jet Island
  • Stand Out
  • Karnage Chronicles
  • VR Dungeon Knight

Свернуть

Анонимизация данных в виртуальной реальности

Мы с Нильсом не успели и шагу ступить в проведении исследования в VR, как сразу столкнулись с проблемой анонимизации данных.

Развернуть

Социологи, которые работают с видеоданными, разработали множество технических приемов для анонимизации: размытие или пикселирование лиц, модификация голоса, трансформация видео в графику. Однако в виртуальной реальности проблема анонимизации данных начинает звучать странно, поскольку приложения в VR сами анонимизируют пользователей. Во-первых, у пользователей нет лица и тела – его заменяет виртуальный аватар. Во-вторых, отсутствует реальное имя – имя либо вообще неизвестно, либо его заменяет виртуальный псевдоним. Наконец, у пользователя может даже не быть голоса, что описано в предыдущем посте Нильса. Из идентифицирующих признаков в виртуальной реальности остаются голос (не всегда) и действия пользователя.

Илл. 1. Представление видеоданных в виде графики. Источник: (Goodwin, 2017, p. 229).

Наличие базового уровня анонимизации в VR вызывает вопросы о необходимости дальнейшей анонимизации и/или получения согласия на «видеосъемку» (которая является записью экрана исследователя, обычно в перспективе от первого лица). В видеоанализе проблема невозможности анонимизации решается получением согласия у участников. Например, когда Кристиан Хит изучал аукционы (Heath, 2012), он не мог анонимизировать данные, потому что картины стоимостью более двух миллионов долларов могут продаваться весьма небольшим количеством компаний. Также невозможность анонимизации может быть чисто методологической: если вы изучаете направление взгляда, размытие лица для вас нежелательно (понятно, что в этом случае «невозможность» является условной). Эта проблема также проще всего решается с помощью получения согласия у участников (в случае несогласия в ход идут технические уловки, например создание графики).

Однако в VR получение согласия – проблематичная процедура. Возьмем кооперативные игры. В них могут участвовать сразу 30 игроков – в таком случае необходимо просить у всех согласие? Это невозможно как по техническим, так и по методологическим причинам. Во-первых, в таких играх, как правило, нет списка игроков (тем более – их контактных данных помимо никнейма), с которыми можно потом связаться для получения согласия. Во-вторых, чем большее количество игроков, тем больше вероятность получить отказ на использование данных у кого-то из них. Если один человек из тридцати не согласен, как решается вопрос с использованием? Будет ли тут действовать правило простого большинства? В-третьих, поскольку сегмент VR не такой большой, игроки запомнят виртуальное имя исследователя, что может повлиять на ход игры при следующем сборе данных.

Илл 2. Пользователи в RecRoom.

С теми же проблемами мы столкнемся и в VR-чатах, где это еще усугубляется тем, что новые пользователи постоянно входят в и выходят из пространства (эта проблема существует и в играх, но в большинстве случаев она нормативно санкционирована). Если взять более простой пример диадического взаимодействия, как в Arizona Sunshine, проблемы не исчезают. Просить разрешения на запись до начала игры – значит потенциально повлиять на ее ход. После – не всегда возможно, т.к. второй игрок может покинуть игру в любой момент, не оставив своих контактных данных.

Иными словами, получение согласия на использование данных из виртуальной реальности вызывает огромное количество вопросов. Чтобы упростить себе жизнь, можно анонимизировать данные до такой степени, чтобы проблема согласия не возникала. Однако это тоже не так просто. Например, обязательно ли модифицировать голос пользователя? Если мы отвечаем положительно на этот вопрос, то это необходимо делать во всех случаях. В конце концов, это означает, что голос = идентичность. Через пару шагов после этого мы задаемся вопросом: являются ли действия идентифицирующим признаком? Является ли конкретный набор действий (например, решение головоломки) частью того, что делает пользователя узнаваемым? Если да, то данные из виртуальной реальности использовать нельзя в принципе. Мы возвращаемся к вопросу, который я подняла в начале этого поста: где проходят границы анонимизации данных для уже анонимизированного пространства?

Илл 3. Пользователь Arizona Sunshine снимает шляпу.

Я думаю, хорошим подспорьем в решении этих проблем могут стать исследования компьютерных игр, потому что они разделяют с VR базовый уровень анонимизации.

Источники:
Goodwin, C. (2017). Co-operative action. Cambridge University Press.
Heath, C. (2012). The Dynamics of Auction: Social Interaction and the Sale of Fine Art and Antiques.Cambridge: Cambridge University Press. doi:10.1017/CBO9781139024020

Свернуть

О мультимодальном достижении неоднозначного поэтапного действия в виртуальной реальности

Перевод: Мария Ерофеева

Вступление

Этот пост будет первым из многих первичных методологических размышлений об исследовании феноменов, связанных с VR. Большая часть используемой терминологии заимствована из ключевых микросоциологических работ. Для обзора см. Suchman (1987) и Goodwin (2017), а также Sacks (1995).

Все посты носят предварительный и спекулятивный характер. Мне кажется, что такой формат будет полезен людям, которые хотят присоединиться к разговору о микросоциологии в виртуальной реальности (и, возможно, направить его в другое русло).

Развернуть

Жестикуляционная Работа в ‘Arizona Sunshine’

Одной из моих недавних вылазок в виртуальную реальность была кооперативная многопользовательская игра ‘Arizona Sunshine’. Это VR-игра, в которой вы передвигаетесь в пост-апокалиптическом зомби мире в поисках снаряжения и выживших. Большая часть игры состоит в том, чтобы обыскивать шкафы, багажники автомобилей и заброшенные (если повезет!) здания, где вы находите оружие, боеприпасы и аптечки. Естественно, по мере продвижения вам также приходится стрелять зомби в голову.

Поскольку это игра в виртуальной реальности, на игроках надеты очки виртуальной реальности (в нашем случае Vive Pro). Система Vive точно отслеживает расположение очков в 3D-пространстве (если я двигаю головой в физическом пространстве, точно такое же движение происходит в виртуальной реальности, с соответствующим изменением перспективы). Кроме того, она отслеживает расположение двух контроллеров (по одному в каждой руке), которые служат основными механизмами управления для большинства игр в виртуальной реальности. В отдельном посте я расскажу о специфике VR системы в нашей лаборатории.

В этой игре ко мне присоединился безымянный второй игрок из Соединенных Штатов. По всей видимости, он намного лучше меня разбирался в механике игрового процесса, поэтому он выступил в роли своего рода гида, который указывал мне на различные предметы и инструктировал меня в выполнении определенных действий. Не единожды он спас меня от участи быть съеденным зомби, однако я отвлекаюсь.

Во всех наших взаимодействиях нам обоим приходилось использовать подручные ресурсы, созданные благодаря уникальному сочетанию технологических аффордансов и конвенций. Прежде чем продемонстрировать это с помощью центрального примера данного поста, обсудим специфические для этого взаимодействия технологические ограничения / возможности:


Рисунок 1. Перспектива от первого лица. Крупные объекты с обеих сторон  –  это виртуальные орудия в моих руках.

Как видно на скриншоте выше, оба персонажа (как правило) держат оружие в обеих руках. Вы можете поднимать вещи с оружием в руке, но сами пушки находятся в руках все время. Оружием можно указывать в любом направлении, а также использовать его для выполнения довольно сложной жестикуляционной работы. Еще одним взаимовидимым элементом в игре является наклон головы. Несмотря на то, что глаза не отслеживаются в этой игре, положение головы отслеживается очками VR. Еще одна особенность: хотя игра позволяет игрокам общаться вербально, микрофон второго игрока был отключен. Это обстоятельство вызвало необходимость «обходиться» исключительно за счет использования невербальных ресурсов.

По вышеуказанным причинам взаимодействие между мной и другим игроком по большей части происходило с помощью движений головы и рук, со специфическим ограничением: в большинстве случаев обе руки были заняты оружием. Учитывая эти ограничения, можно было бы предположить, что мы взаимодействовали очень мало. Однако на самом деле этих ресурсов было более чем достаточно, чтобы обеспечить основу для процедурно создаваемых ad hoc конвенций:

Голова

Координированное кивание использовалось для взаимной демонстрации согласия или понимания. При необходимости выражение согласия дополнялось движениями рук. Положение головы использовалось для поддержания взаимного внимания к определенной области игрового мира или координации перехода от одной области к другой. Обмен взглядами мог создавать временный фрейм участия (participation framework) или нарушать его видимым отвлечением («потерей фокуса») со стороны любого участника.

Руки-пушки

По сравнению с физическим миром, Arizona Sunshine не отслеживает движения пальцев – контроллеры по сути являются однонаправленными прямыми палками и так и отслеживаются в VR. Это ограничение приводит к сужению репертуара жестов до линейного указания: пушки могут быть ориентированы в любом направлении в 3D-пространстве и перемещаются в нем без ограничений. Таким образом, невозможно было показать «большой палец вверх» или «средний палец» с помощью обычного движения пальцами. Это, однако, не означает, что жесты не могут быть разработаны. В конце концов, темпорально-историческое движение палок в пространстве, скоординированное и наблюдаемое in situ, допускает довольно сложную последовательность действий (наглядным примером является работа дирижера; заметка для себя: посмотреть исследования конвенций в чирлидинге).

Можно было прочертить дугу между текущим фокусом головы и намеченной целью. «Палками» можно было махать, они могли отслеживать движение, и их можно было использовать для выражения согласия или несогласия. В нашей игре была разработана любопытная конвенция для жеста одобрения: в определенные моменты мне нужно было выразить что-то вроде одобрительного восклицания или «да!» или «есть!», поэтому я использовал быстрое движение обеих рук вверх-вниз (чередуя руки или совершая жест обеими руками одновременно):

Аналогичным образом, несогласие или «нет» (фактическое использование жеста не было, разумеется, предопределено конвенцией) могло быть достигнуто путем скрещивания рук или синхронного махания оружием вправо-влево. В какой-то момент (к сожалению, его не получилось записать), другой игрок «спросил мое мнение», взяв две маски (по одной в каждой руке) и совершив движение «взвешивания», что позволило мне указать на маску, которая мне больше нравится.

Все вышесказанное можно было бы проинтерпретировать как сценарии, в которых взаимодействие было как-то ограничено. Я не уверен, что это продуктивный способ посмотреть на это: мы же не рассматриваем физическое взаимодействие как «взаимодействие в условиях, когда у нас нет четырех рук». Мы координируем действия с помощью того, что находится в пределах нашей досягаемости. Если один ресурс недоступен, возможно есть другие, которые могут выполнять аналогичную работу. Или, может быть, сама природа интерактивной работы может быть адаптирована к ресурсам в наличии.

Интересным примером последнего является использование пушек для действия-на-расстоянии: как я уже упоминал, у другого игрока не было микрофона. В сочетании с тем фактом, что мы часто находились в нескольких десятках игровых метров друг от друга, мы столкнулись с трудностью привлечь внимание другого игрока. Эта проблема была решена с помощью выстрела другому игроку в голову. В результате выстрела экран становился красным (в дополнение к соответствующему звуку), что позволяло перемещать внимание другого игрока, не приближаясь к нему.

Эта телекоммуникационная конвенция оказалась особенно полезной для выполнения «квеста» в игре. На определенных этапах игры элементы, необходимые для решения квеста, должны были быть найдены в конкретных местах (как видно на следующем видео, ключ находился в автомобиле). В связи с этим способность «призвать» другого игрока (вместо того чтобы вести его за собой, шаг за шагом) в конкретное место пришлась очень кстати. Выстрелы в голову явились средством достижения этого. Словом, здесь мы видим конвенцию, которая творчески использует игровую механику, изначально разработанную для других целей.

Инструкции по преодолению неоднозначности

Возможно, наиболее интересный случай сложного ко-оперативного действия запечатлен на следующем видео. Первая часть записи показывает «коммуникацию на расстоянии с помощью оружия», однако самое интересное начинается после.

Несколько пояснений: в Arizona Sunshine вы можете носить маски, которые вы находите повсюду в игровом мире. Чтобы надеть маску, игрок должен взять ее и поднести к своему лицу (подражая тому, как надевается настоящая маска). Если маска достаточно близко к лицу, когда вы ее отпускаете, она автоматически надевается. Ранее в игре я нашел (и надел) маску без проблем. Когда мы вошли в дом, другой игрок сменил маску, отбросив старую маску на пол. Забыв, что у меня уже надета маска, я решил надеть маску, которую выбросил другой игрок. Однако это нельзя сделать с помощью того же набора движений. Чтобы надеть новую маску, я должен был сначала снять предыдущую: «схватить» себя за лицо, оттянуть старую маску, отбросить ее, и только затем приложить к лицу новую маску.

На видео другой игрок помогает мне понять, как надеть новую маску. Основная сложность состоит в том, что он не может просто показать мне последовательность необходимых действий, поскольку она похожа на процесс надевания маски в первый раз. Чтобы устранить неоднозначность между «так ты надеваешь маску» и «сними старую маску, а затем надень новую маску», необходимо выполнить много работы, особенно если учесть, что другой игрок видел мою старую маску, а я о ней забыл.

Одна эта последовательность требует гораздо более пристального внимания к точной последовательности жестов, кивков, использованию реквизита и манипуляциям непрерывно изменяющегося публичного субстрата. Этот термин требует некоторого пояснения. Я настоятельно рекомендую полностью прочитать первую главу из книги Гудвина (Goodwin 2017), но вот ее основной аргумент:

«Этот процесс создания чего-то нового путем декомпозиции и повторного использования с преобразованием ресурсов, оставленных в публичной среде более ранним актором, – это то, что я исследую как ко-оперативное (co-operative) действие. Как демонстрируют все материалы, которые будут рассмотрены в этой книге, он является повсеместным в организации человеческой деятельности. Способность этого процесса наделить человеческую историю своей уникальной аккумулятивной силой (как нечто постепенно сформированное имеющим последствия прошлым), чтобы она при этом оставалась как контингентной, так и многовариантной, схватывается в наблюдении Мерло-Понти (1962: 88) о том, что «история — это не вечное обновление и не вечное повторение, это неповторимое движение, которое творит неизменные формы и сокрушает их». Для простоты используется термин субстрат для обозначения более раннего высказывания или другого знакового комплекса (решетка игры в классики, например), то есть направленность (focus) подверженных преобразованию операций используется другим актором для создания следующего действия». 

(Goodwin, 2017, p. 3, полужирный шрифт мой)


Я в самом деле сейчас попытался сделать «красивое» описание всей вышеописанной процедуры с масками, но оказалось, что взаимодействие слишком сложное, скоординированное и последовательно разворачивающееся, чтобы вербальное описание могло иметь практический смысл. Для того чтобы понять, что видимо (для участников) осуществлялось в этом взаимодействии, необходим детальный мультимодальный транскрипт, возможно с помощью программы ELAN или чего-то более гудвиновского.

Сейчас я хочу собрать гораздо больше данных (желательно с разными игроками) о том, как создаются, используются и модифицируются подручные ресурсы. Я не уверен, что конкретный набор конвенций (таких как «да!») сформируется в качестве типичных ресурсов для большинства игроков, особенно если рассматривать констелляции, где все игроки могут использовать ресурс вербальной коммуникации. Когда мы соберем больше записей, мы сообщим о наших дальнейших мыслях по этому поводу. На данный момент мне кажется, что мультимодальный анализ Гудвина мог бы стать хорошей теоретической основой для аналитической работы, тем более что его исследования исторически были сфокусированы на изучении «ограниченного» (за неимением лучшего термина) взаимодействия. Было бы интересно узнать, приводят ли специфические виды ограничений взаимодействия к более интенсивной «взаимной жизни в действиях других» и субстратированию.

Ссылки

Goodwin, C. (2018). Co-operative action. Cambridge University Press.
Jefferson, G. (Ed.). (1995). Harvey Sacks: lectures on conversation. Blackwell.
Suchman, L. A. (1987). Plans and situated actions: The problem of human-machine communication. Cambridge university press.

Свернуть